Bett Show: dalla tablettizzazione della LIM alla gamification


Il Bett Show è la più grande manifestazione internazionale dedicata alle tecnologie didattiche. Il Bett  ha  ospitato alcune delle più importanti figure nel mondo dell’educazione – ma anche centinaia di società di tecnologia. L’edizione 2016 ha esplorato in particolare cinque diversi settori educativi quali l’educazione primaria, l’educazione secondaria, l’educazione superiore, il mondo dei Bisogni Educativi Speciali (BES) e la formazione in ambito lavorativo.  Ma è tutto oro quello che luccica?  Chi ha visitato  il salone evidenzia tre tendenze:
·        Prima tendenza: testimoniata dal gran numero di dispositivi presenti, è la “tablettizzazione” della LIM (  noto strumento d’aula ha ormai tutto integrato e delle sue tradizionali parti costitutive oggi sembra poter fare a meno sia del PC sia del proiettore ).
·        Seconda tendenza:  è la sempre più estesa ibridazione fra dispositivi digitali e arredi d’aula.
·        Terza tendenza:  molto evidente, visti anche il nome delle aziende coinvolte e gli spazi fisici dedicati alle attività di approfondimento, è la gamification.

Ricordiamo che la gamification (esperienza ludica) costituisce una strategia di apprendimento molto utilizzata nella didattica. Il presupposto è quello di coinvolgere le persone nei processi di apprendimento attraverso giochi, punteggi e feedback in situazioni in cui non si sottoporrebbero volentieri a sperimentare nuovi modelli operativi se non fossero rappresentati in forma ludica. La gamification è quindi l’arte di trasformare in gioco le attività più ordinarie e per questo spesso vissute come opprimenti, cercando di raggiungere i seguenti obiettivi:
  • Coinvolgimento attivo: l’esperienza ludica favorisce il coinvolgimento e la mobilitazione nello svolgimento di compiti operativi.
  • Problem solving: l’esperienza ludica attiva la creatività e la ricerca di soluzioni creative a problemi noti.
  • Fidelizzazione: l’esperienza ludica porta a voler ripetere il lavoro sotto forma di gioco per migliorare la propria performance.
Al Bett l’aspetto ludico è quasi un filo rosso che lega molte delle tecnologie presenti al salone. Il sospetto che la progettazione assecondasse anche alcune strategie di mercato resta molto forte, soprattutto per quegli oggetti che a ben vedere, oltre ai pregi estetici, non sembravano portare alcun valore aggiunto nel lavoro d’aula.  Per dare solo l’idea di quale importanza avrà nell’agenda futura il concetto e le pratiche legate alla gamification basta dare un’occhiata a quanti eventi aveva messo in calendario lo spazio “Learn Live” della Microsoft dedicato, per fare solo un esempio, a Minecraft in Education.  Come riflessione finale ( fatta da chi le tecnologie innovative le progetta )ci spingiamo a dire: “Speriamo di non dover rimpiangere lezioni frontali con  lavagne di ardesia e gessetti colorati “.

Aldo Domenico Ficara